游戏营销分析师Chris Zukowski在分析Steam时指出,其成功关键在于抓住了"囤积型硬核玩家"这一群体。这类玩家会大量购买游戏却很少实际游玩,形成独特的"数字收藏"行为。
Chris Zukowski发现Steam用户购买后未玩的游戏占比超50%(Zukowski自身达2/3),这种"只买不玩"现象远超其他平台。而Steam通过促销活动、社交展示功能(如愿望单/库可视化工具)强化收藏属性,将"未来某天会玩"的心理价值最大化。
正是这类非理性消费者支撑了Steam的高分成模式(30%抽成),若用户仅购买计划游玩的游戏,行业规模将缩减一半。
此外,明确品类(如开放世界生存制作类)更易被纳入收藏清单,而模糊定位的游戏难以获得囤积者青睐。
该分析揭示了Steam通过构建"数字囤积场域",将非传统消费行为转化为商业价值的独特路径。
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